MODELLAZIONE 3D AUTOMOTIVE: PROSPETTIVE PER IL FUTURO

Articolo di Marco Tonin

Se confrontassimo la gamma di un grande produttore di auto come Mercedes, alla fine degli anni 80 ed oggi, troveremmo che allora aveva sostanzialmente 4 linee di prodotto (Classe C, Classe E, Classe S, Classe SL) mentre oggi sono almeno 15, forse di più, e lo stesso vale più o meno per tutti i costruttori.

Inoltre, questo crescente numero di modelli viene anche aggiornato e sostituito sempre più rapidamente, causando una enorme mole di lavoro per progettisti e designer, ulteriormente complicato dal moltiplicarsi di norme, vincoli, regolamenti, spesso diversi per differenti mercati… una enorme complessità, da affrontare in tempi sempre più ristretti.

Come conseguenza, i tempi di sviluppo dei progetti si contraggono sempre più, e ciò spinge prepotentemente, nell’area della modellazione 3D, verso l’utilizzo di tool e tecnologie in grado di garantire maggiore rapidità: a ciò si deve l’ affermarsi, negli ultimi anni, di nuove tecniche di modellazione, come le T-Splines e soprattutto le SubD o la modellazione ibrida.

La modellazione SubD permette risultati di qualità ottima, almeno per le fasi di ricerca e definizione dello stile, in tempi drasticamente ridotti.

Un altro effetto, forse il più interessante, di queste trasformazioni è la progressiva caduta della storica separazione tra le figure di designer e modellatore 3D: da un lato l’ estrema complessità dei progetti e dei vincoli da considerare impone ai designer di ragionare sempre più in 3D, fin dalle prime fasi di concept, così che tutti i giovani designer devono ormai avere una competenza, almeno di base, nella modellazione 3D. Dall’altro lato, i nuovi tool come le SubD, per la relativa semplicità e rapidità di apprendimento, favoriscono questo tipo di convergenza, almeno per le prime fasi di modellazione (Concept Modelling e CAS).

Ma ancora più rilevante, per il cambiamento che impone al processo di progettazione automotive, è la trasformazione in atto, soprattutto nel design degli interni, da elementi prettamente hardware a elementi sempre più software. Vi è una linea tendenziale chiara, che porta alla eliminazione progressiva di tutti i comandi fisici, tasti, manopole, rotelle, tanto che, presto, neppure il volante potrebbe più essere necessario… Mentre contemporaneamente si moltiplicano schermi e interfacce.

L’interno del futuro potrebbe quindi essere un gigantesco schermo, o forse potrebbe sparire persino quello, sostituito da display olografici (di cui l’head up display è solo una preview) o altre tecnologie emergenti. Il modellatore 3D classicamente inteso, in questo scenario, perderebbe centralità nel processo di progettazione (perché ci sarebbe poco o nulla da modellare!) sostituito dal progettista di intefacce ed esperienze utente (i celeberrimi UI/UX designers).

Byton M-Byte (2020) – Negli interni di auto, la componente software (schermi e relative interfacce utente) diventa sempre più predominante rispetto alla componente hardware.

Il punto di sintesi è perciò sempre più integrare la progettazione 3D con la progettazione delle interfacce, disegnando e sviluppando la parte software assieme alla corrispondente parte hardware. A questo scopo è decisivo lo sviluppo in atto dei tool di realtà virtuale, che sempre più si propongono come il luogo in cui concept di stile, progettazione 3D e progettazione delle interfacce possono interagire ed essere sviluppati assieme, ovvero il cuore di suite di software sempre più strettamente interconnessi.

In prospettiva, l’evoluzione della figura del modellatore 3D si muove dunque lungo 2 direttrici principali: da un lato verso l’uso di tecniche e strumenti che permettono di accelerare le prime fasi di Concept Modelling e CAS, integrando allo stesso tempo sempre più strettamente le competenze di designer e modellatore 3D; dall’altro lato, verso l’integrazione del proprio lavoro con i tool di Virtual Reality o Realtà Aumentata, che rendono possibile il dialogo, in tempo reale ed in modo fluido, tra la parte hardware e la componente software (interfaccia, esperienza utente) del progetto.